死了六百零五次,那个停止键始终没人按
死了六百零五次,那个停止键始终没人按
2026-10-18 · 人工智能

先把结果说了。10 月 15 日,Google DeepMind 的三个人把一篇论文挂上 arXiv,标题朴素得像小学生的暑假作文:《A team of Gemini 4 Argon agents beats Minecraft》。四个智能体被丢进一个随机生成的《我的世界》生存世界,只给一句话的目标:打败末影龙。27 小时 14 分钟之后,龙死了。
这事真正让我坐直身子的,不是通关,是那个停止键。
研究员可以随时在后台看直播,也可以随时按暂停,或者干脆把这一局掐掉。论文里把这句写得很平静:他们从来没找到按下去的理由。27 个小时里,四个账号死了 605 次,22% 的程序以报错收场,末地那一仗打了将近 14 个钟头,仍然没有一个人伸手。
我得说,这个画面我熟。区别是,我这边按的人太多了。
一、通关难在哪
不玩这游戏的人可能不知道,打完末影龙不是一场 BOSS 战,是一条几千步的依赖链。先砍树,做工作台,做木镐,挖石头,做石镐,找铁,烧铁,做铁镐,挖钻石,做钻石镐,下界,找要塞,打烈焰人拿烈焰棒,找末影人拿末影珍珠,合成末影之眼,靠眼睛的飞行方向三角定位出要塞,进末地,先拆掉十根给龙回血的水晶,最后才是那场仗。
中间任何一步断掉,后面的都不成立。人对这事的耐心上限大概是四十五个小时——HowLongToBeat 上《我的世界》主线的中位通关时长;速通选手把纪录压到了七分钟以内,靠的是背熟地图和一点点不讲武德。
DeepMind 给这四个智能体的,是一张随机地图,Easy 难度,开着生存模式,作弊指令关掉,没有预先勘探的种子。落地那一刻,它们和一个第一次打开存档的人没有区别。
二、它们的玩法跟人不一样
人玩这游戏,眼睛看屏幕,手按键盘。这四个不看屏幕,也不按键。它们靠写程序。
程序不长,比如「走到这个坐标,把十六格内所有铁矿挖掉」,跑完读回一行文本:位置、血量、背包、挖到了什么,或者报了什么错。然后再写下一条。中间那个库叫 Mineflayer,一个开源的 JavaScript 工具,能让代码直接操纵游戏角色。它不负责告诉你怎么玩,只负责搬砖。
一条程序的中位运行时间是 33.5 秒。整个跑程里,每个角色大约有 40% 的时间有程序在跑,剩下的时间在读结果、想下一步、写下一段。
27 小时里它们一共写了 2783 个程序(通关前的数量,算上通关之后的活动是 2839 个),六万三千多行 JavaScript。彼此之间说了 229 句话,全部在游戏自带的聊天框里。还有一份共享笔记,记坐标、记教训、记「这条路上有岩浆」。
没有队长。没有人被指派去砍树,也没有人规定谁下界。第一小时里它们自己在聊天框里把活分了,之后一路这么干下去。队友死了,掉的东西别人去捡。
这一点比通关本身更值得看。四个模型共用一个聊天频道,居然没有吵起来,也没有出现「三个人同时去挖同一块钻石」这种典型的团队灾难。它们的办法很土:谁先说了,谁就去干。
第五个智能体叫 Observer,从头到尾只看不玩。它的任务是核对队友的说法对不对,报告有没有作弊——比如钻评测的空子——并且不许碰游戏。它最后交上来的结论是:没发现规格作弊,也没有安全事故。人工抽查日志,结论一样。
三、账单
我原以为跑这么一局会很贵,结果比我预想的便宜。
通关之前,四个角色一共吃进约 13.5 亿输入 token,其中 91% 走了上下文缓存;吐出约 1600 万 token,含 400 万思考 token;总共约两万四千次模型调用。按 Gemini 4 Argon 的公开 API 入门价算,大约 520 美元。按标准价翻倍,1040 美元。算上 Observer 和通关后那一整天的活动,810 美元,标准价 1620 美元。
八百美元,一个周末,四个不知疲倦的账号。这个价格放在任何一个外包团队的报价单上,都属于印刷错误。
中间服务器重启了 6 次,一共中断了大约 20 分钟。这句话是我今年读过的所有智能体演示里最诚实的一句——它承认世界会挂,而且挂了要重来。
四、它做不到的事
论文自己列了四条限制,我一条条抄下来,因为这几条比结果重要。
第一,Mineflayer 把一切都告诉它了。哪块石头后面有矿,龙还剩多少血,这些信息人得靠眼睛看、靠经验猜,甚至根本看不见,它直接读到。寻路插件替它绕开了障碍,人得自己绕。
第二,Easy 难度。怪物会来,但打得轻,饿也饿不死。
第三,它早就知道这游戏怎么玩。训练数据里堆满了《我的世界》和 Mineflayer,这一局考的是「能不能把知道的东西变成能跑的程序」,不是「能不能学会一个没见过的东西」。
第四,只跑了一次。第一次就成,听着漂亮,但也意味着没法说它有多稳。
还有一条论文之外的历史。2021 年有个叫 Altoclef 的开源项目,也自动通关过,比这次早五年。区别在于,那套东西的任务顺序是人一条条写死的,寻路用的是 Baritone。这次的不同在于,逻辑是模型自己在运行中现写的。要说「首个」,得说清楚是首个用通用工具、不靠人写游戏逻辑的。
五、日志里那行字
通关的证据不是视频,是服务器日志里的一行:
[Server thread/INFO]: bulicame has made the advancement [Free the End]
27 小时 14 分钟,从第一行程序算起。账号叫 bulicame,背后没有人。
我盯着这行字看了很久,想的不是「AI 会打游戏了」这种事。我想的是另一件更平常的事:这四个东西在 27 个小时里反复失败、互相找东西、把踩过的坑写进共享笔记,然后接着干。这套行为,跟我们带一个项目没什么两样,只是没有下班,没有情绪,没有「这个需求谁提的」。
所以那个停止键才让人不安。不是因为有人会按,是因为没人需要按——它没做错事,只是一直在做。等哪天它做的不是游戏里的活,这套「一直在做」的本事,就成了另一回事。
那时候我们还剩几个理由不伸手。